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Opération Wildfire



Une nouvelle mise à jour (build 1.35.2.1), a été publié dans la nuit de Mercredi à Jeudi et comprend de nombreux changements dans le jeu, en plus du retour d’une map attendue par tout le monde, j’ai nommé de_nuke, remaniée et ainsi comme promis par VALVe dans une nouvelle opération intitulée Wildfire. La mise à jour fût dans un premier temps déployée en Amérique du Nord où une vague de tweets déferla en indiquant que le rework de la map était tout simplement énorme. Cette MàJ offre de nombreux changements le tout dans 1,6 Go. Cette mise à jour suivant des semaines de spéculations sur le silence de l’équipe de développement CS: GO et beaucoup de petites mises à jour, mais notamment par l’absence d’une nouvelle opération et de changements majeurs dans le jeu depuis quelques mois.

 

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La nouvelle opération comprend donc « de_santorini »de FMPONE » en plus de six autres nouvelles cartes et des missions dans le même style que pour l’opération Bloodhound, un journal pour suivre les progrès, et un nouveau badge dans le jeu.

 

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En outre, de_nuke a été complètement remaniée (les changements sont visibles ici : de_nuke) et est immédiatement disponible pour le matchmaking. Quelques petits changements cosmétiques ont été faits pour de_cache et de_mirage et beaucoup de travail d’arrière-plan sur le SDK est inclus qui renouvelle le type de mission Co-op Strike comme pour l’opération précedente.

 

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Les notes de patch pour la nouvelle mise à jour peuvent être trouvées ci-dessous (traduit en français pour les réticents en anglais) :

[OPERATION WILDFIRE]

 

Opération Wildfire est LIVE : http://blog.counter-strike.net/operationwildfire
Sept cartes communautaires disponible en Matchmaking ainsi que d’autres modes de jeu par l’intermédiaire de l’Opération Wildfire.
Le Wildfire Access Pass (5,29 €) est maintenant disponible donnant accès aux fonctionnalités suivantes:
Le Badge d’Opération Wildfire, extensible grâce à la réalisation de missions et de défis.
Un Journal d’opération qui permet de suivre vos statistiques en matches de compétition officielle et comprend un classement amis.
La campagne Gemini coopérative, avec des missions rejouables avec les classements de chaque mission.
La campagne Wildfire, avec 30 missions en mode Occasionnelles, Course à l’Armements, la Démolition, et Match à Mort.
Blitz Missions, les événements mondiaux qui accordent de bonus XP pour compléter une action spécifique (Vous devrez être Rang 3 ou plus pour participer à des missions de Blitz compétitifs).
L’accès aux drops des collections : Cobblestone, Cache, Échangeur, Ni dieux ni démons, Chop Shop, et Rising Sun.
Un accès exclusif aux caisses de l’opération Wildfire  avec 16 finitions d’armes créées par la communauté et le tout nouveau couteau Bowie.
Nuke est revenu (disponible en Matchmaking inclus dans l’opération Wildfire).

Pour plus de détails, consultez le site: http://blog.counter-strike.net/reintroducing_nuke
[JEU]

COURSE AUX ARMEMENTS

 

La lueur du premier joueur dans la course à l’armements ne se voit plus à travers les murs.
La M4A1-S a été ajouté à la section de fusil d’armes disponibles en course à l’armements.
[UI]

Icône AWP fixe pour mieux représenter la silhouette de l’arme.
Le nombre de joueurs « vivant » dans l’élément ATH est maintenant un jeton localisée.
Le filtre d’inventaire pour toutes les armes filtre désormais les éléments d’affichage et des kits de musique correctement.
Le tri d’inventaire par qualité groupe désormais les éléments au sein de la même qualité en fonction de leur état.
Mise à jour sur l’écran de chargement Nuke.
[DIVERS]

Pluie de particules fixe ne suivant pas le joueur corrigée « dans l’oeil » si vous étiez en mode spectating sur quelqu’un.
Les sprites détaillés (comme l’herbe) ont été améliorées de façon à pouvoir en afficher plus pour moins de ressources.
[SDK]

[Vbsp.exe]

Augmentation MAX_MAP_ENTITIES à 20480 de 16384 afin de compiler des cartes plus grandes.
Les cartes peuvent avoir plusieurs images radar en fonction de la hauteur du joueur.
Ajout de plusieurs fonctionnalités pour soutenir un nouveau type de mission: Co-op Strike (game_type 4, game_mode 1)
Ajout de nouveau items Co-op : Heavy Armor, grenades sens tactique, et Medi-Shot.
Nouveau point de spawn ajoutée (info_enemy_terrorist_spawn) pour une utilisation dans des missions de Co-op pour se frayer un chemin entre les ennemis.
Ajout d’une entité Baril Explosif pour une utilisation dans les missions de grève Co-op.
Entité func_hostage_rescue est maintenant en mesure d’être désactivé.
Ajout d’un Heavy ennemi Phoenix.
Ajout item_coop_coin entité qui affiche le nombre que vous avez recueillies.
En mode d’exercice Co-op, les bots ne seront plus en mesure d’essayer de se frayer chemin à travers les zones « bloqués ».
Les bots peuvent être réglés sur « endormi » dans le mode d’exercice Co-op et ils restent en place jusqu’à ce qu’ils voient un ennemi, prennent des dommages ou soient le dernier ennemi vivant.
Ajout d’une entité game_coopmission_manager pour aider à gérer et transmettre des données à d’autres entités / vscript pour missions co-op.
L’entité game_player_equip a été mis à jour pour permettre aux cartes de donner une arme à l’activateur avec un argument.
prop_door_rotating ferme maintenant la navigation lorsqu’il est fermé, verrouillé et incassables.
Ajout de OnFirstPickedUp, OnDroppedNotRescued, OnRescued aux entités d’otages.
Ajout d’un convar (mp_c4_cannot_be_defused) qui lorsqu’il est activé, empêche le C4 d’être désamorcé.
Retour de l’entité HL2 env_gunfire.
Ajout de deux nouvelles convars pour gérer les armes.
weapon_auto_cleanup_time « Si la valeur est non-nulle, les armes vont se supprimer après le temps (en secondes) spécifiée si aucun joueur n’est proches. »
weapon_max_before_cleanup « Si la valeur est non-nulle, va supprimer la plus ancienne arme drop et maintenir le nombre spécifié d’armes a drop dans la map. »
Ajout d’une troisième option à mp_death_drop_grenade qui rend toutes les grenades détenus drop lorsque vous mourrez sur vous (utilisé en Co-op).
Armes mises à jour dans Hammer fgd pour utiliser des modèles d’armes qui correspondent à ceux drop dans une vraie partie. De plus ajout de quelques armes manquantes.
Entité env_sprite_clientside ajoutée qui est juste un sprite clientside (ne pas utiliser édits).
[Cartes]

Nuke:
Maintenant disponible en Matchmaking, et d’autres modes de jeu dans le Wildfire Carte Groupe opération.

cache:
Correctif des spawn en deathmatch.
Amélioration du radar.
Amélioration visuelle.
Ajout de la physique à la clôture dans la salle du Soleil.
Correctif sur de nombreux « pixel walk »
Correctif du wallbang unidirectionnel au mid (grâce TomCS!)
Clôtures fixe en T-spawn étant non solide (grâce JoshOnTwitch!)

Mirage:

Lampes murales enlevées qui ont bloqué la visibilité de ticketbooth en mid vers le bombsite A.
Plateau retiré à l’intérieur du marché près du bombsite B (grâce TheWhaleMan!)
Ajout d’une planche de contreplaqué au niveau des caisses sur le bombsite A afin de faire des lancer de grenades dans les échafaudages plus cohérent.
Légers ajustements à Safehouse, Lac, et Shoots

 

Sera t’il désormais possible de voir un retour de de_nuke dès ce week-end pour les ESL Barcelona ? Il est effectivement fort probable de revoir les EnVyUS de Vincent « Happy » Cervoni qui affectionnaient particulièrement cette map à l’époque où elle était encore disponible en compétition pro.

N’hésitez pas à réagir avec dans les commentaires et nous dire ce que vous pensez de cette nouvelle opération et de ses changements apportés.

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